Celestia

Royaume-Uni
Miro Company
2 à 6 joueurs
À partir de 7 ans
15 à 45 minutes

Au début d’un voyage, tous les joueurs placent leurs pions au sein de l’aéronef. Les joueurs commencent le jeu avec six cartes en main (ou huit selon le nombre de joueurs). Au début de chaque tour, un joueur est choisi pour être le capitaine du voyage et il lance 2-4 dés pour découvrir les défis auxquels ils seront confrontés : brouillard, des éclairs, oiseaux tueurs, ou pirates. Il doit alors jouer les cartes appropriées – une boussole, un parafoudre, une corne de brume, ou même des canons – afin de continuer sur le chemin et atteindre la prochaine ville. Mais avant que le capitaine joue les cartes appropriées, chaque joueur doit décider de rester au sein de l’appareil ou pas :

Si vous quittez, vous assurez les points de victoire qui proviennent de l’exploration de la ville actuelle.

Si vous restez à bord, vous espérez bien vous rendre à la prochaine ville afin de trouver des trésors plus précieux. Mais c’est un risque à prendre : si le capitaine ne peut pas surmonter le défi, tout le monde vient s’écraser les mains vides et vous devrez recommencer un nouveau voyage avec tous les passagers à bord.

Pendant le voyage, chaque aventurier peut essayer de tirer son épingle du jeu avec des objets fabuleux (un jetpack, des lunettes astronomiques, etc.) ou en changeant le voyage (modifiant le voyage ou en abandonnant un explorateur dans la ville). Dès qu’un joueur gagne des trésors valant au moins cinquante points, le jeu se termine et ce joueur gagne.

Ludochrono

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